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别嘲笑元宇宙,应该认真看待

2021-11-24 10:33
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2021.11.23

互联网的未来:元宇宙已经到来了,但不是均匀分布的。

文 | 豆豆

编辑 | 龚岩

“以革命性的方法连接我们的世界,却不会感觉特别怪异......在冰岛宇宙,有你可以用眼球看到的天空,可以拥抱的岩石,还有你可以从安全距离观察的特大间歇喷泉。”最近一则爆红的吸引游客去冰岛旅行的广告如是说。这种嘲仿的目标特指的是Mark Zuckerberg,泛指的则是硅谷整体。对于他们来讲,元宇宙的概念已成为现有二维互联网的续集,用户在上面的沉浸式虚拟世界里可以工作、玩耍、买卖,这已经变成最新的颠覆性产品(Next Big Thing)。

冰岛旅游委员会并非是唯一的持怀疑论者。自从Zuckerberg先生将Facebook重塑为Meta Platforms,以彰显其对于新时代的承诺以来,很多人认为这只是该社交媒体巨头转移对其丑闻注意力的公关花样。几周后,当微软老板Satya Nadella和Nvidia老板Jensen Huang也开始推销元宇宙以后,人们又开始嘀咕,这是不是在赶时髦。

与应对已有业务的下滑相比,Zuckerberg先生也许更愿思考令人兴奋的新产品。大肆宣传原本就是科技公司的安身立命之本,但只看到这一层未免太悲观了。有足够理由来严肃看待元宇宙。

一方面是历史经验:随着计算机更加强大,它们能够提供的体验也更丰富。在互联网最开始的时候,除了黑色背景上的白色文字外,再没有其他有趣的东西了。平面图象是在1990年代才被添加进来的。视频则统治了2010年代。这样看来,随着计算能力的持续增长,互联网进入三维空间是符合逻辑的发展结果。

这种进展不仅仅是理论上的。Google地图已经在提供包含真实世界车站、商店和街道的虚拟空间。作为娱乐业中唯一完全暴露于摩尔定律的指数增长规律之下的行业,游戏行业多年前就已经在销售虚拟世界产品了。1999年发布的在线游戏“EverQuest”最多曾有50万订户(除了屠龙以外,玩家们很快就将其用于社交,甚至是婚礼)。五年后发布的“World of Warcraft”用户达到了1200万。现在,每月有2亿人在“Roblox”(视频游戏/建设组件)上互动。很多人在虚拟商品上投入了真金白银。在成百上千万人已经进入的情况下,很难坚信元宇宙的理念永远不会成真。

最后,嘲讽对于未来的指导意义也不可靠。当Youtube于2005年发布时,评论者们曾怀疑,在一键就能开启有线电视娱乐时,是否有人会想看满脸粉刺的青少年在卧室里拍摄自己。二十年以后,线上约会已经从偷偷摸摸和羞于启齿,变成了一种完全正常的交友方式。智能手机已成为有史以来最畅销的设备,然而在1990年代,它们像砖头一样大的前身曾成为缺乏安全感投资银行家的粗鄙形象符号。

这并不意味着硅谷开的脑洞都将自动成功。这也不意味着元宇宙将于顷刻间全面到来,可能不会比当时的万维网或移动互联网来得快。但这确实表明,对于在相对近期会形成类似元宇宙的形态的观点,应该认真看待。


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